以正视听

王写写

个人原创泛文化艺术类播客,谈论关于电影、音乐、文学、游戏等我所热爱之一切,以及其他值得探讨的话题。 主播:(知乎/豆瓣)王写写 本节目同步上线于各Podcast客户端及公众号「论戏书影」(PictureWriter)

  1. Vol.12 我不喜欢与人冲突,而电影里全是冲突

    8月27日

    Vol.12 我不喜欢与人冲突,而电影里全是冲突

    瞿尤嘉,青年导演,90后,江苏南通人。作品《三尺》曾获FIRST青年电影展最佳短片奖,长片首作《开始的枪》在海南岛国际电影节及上海国际电影节均有展映。作为一位影迷,尤嘉对电影有一套自己的观念和经验。作为一位起步不久的青年导演,他也面对着许多创作者的普遍困境,同时在努力平衡导演和观众的双重视角。本期节目的话题不一而足,从FIRST到A24,从童年梦想到创作焦虑,从美国影院到日本市场,进而降落在对今年暑期档的简短感受,还有关于游戏与电影互为参照的浅显探讨。最终,意绪在声音中逐渐飘散。希望本期节目里这些关涉电影、审美、生活的只言片语,多少能带给大家一些启发。 主播:王写写 嘉宾:瞿尤嘉 本节目同步推送至播客[新影迷频道] 开场曲: Caroline 插曲: 万晓利 – 痛,也不能 罗大佑 – 光阴的故事 Iggy Pop –The Passenger David Bowie– Sound and Vision (Remix) 结束曲: Journey - Don't StopBelievin' 时间轴: 01:22 希望观众也能成为电影史的一部分 03:39 我和尤嘉相识于FIRST评审小组 09:33 高强度审片给我们留下的回忆与经验 14:53 剪辑是牵涉潜意识的感受,电影是愉悦人心的操控 19:26 力荐的作品反响不佳,观众对电影节展逐渐祛魅 24:14 尤嘉的童年,从工笔到相机 33:00 初中混迹广播站,通过画板报吸引了第一批观众 38:48 当艺术发挥出疗愈的作用时 43:54 创作电影时,在里面遇到的全是冲突 48:00 如果别人觉得矫情,那一定是你做的不够真 53:19 电影是一场体验,不会因为不好看而退票 57:45 短片《三尺》:一场在家里举行的告别仪式 01:09:27 我们需要建立一个短片市场的体系 01:13:26 长片《开始的枪》:哪些身处困境的年轻的灵魂 01:19:32 展映活动中给尤嘉留下印象最深的观众 01:25:55 在美国看电影,目睹了行业与市场的萧条 01:27:53 近些年为美国电影做出贡献的A24 01:32:53 作为导演,会拼命争取最终剪辑权吗? 01:37:26 A24背后反常规的制片逻辑和品牌战略 01:42:12 用院线电影训练时间感,用短视频内观自我审美的变化 01:46:11 理想中的台词,应是自然且委婉的 01:48:12 日本电影市场正在经历分裂与断层 01:54:48 回国之后狂刷暑期档,分享一些影片的观后感 01:59:40 工具书教材就像保健品,吃起来有点用但治不了病 02:05:21 其实,文艺片和艺术电影更应该去大银幕体验 02:11:25 影像与观众本就是一种权力关系的体现 02:14:52 电影里不应该有纯信息的存在 02:19:23 电子游戏是审视当代电影最好的参照系 02:22:55 《荒野大镖客2:救赎》的电影感给人的震撼 02:27:00 结束曲

    2 小时 30 分钟
  2. 5月1日

    Vol.11 九七之后的香港电影

    在八大台商抵制、好莱坞入侵和亚洲金融危机的三重打击之下,香港电影一蹶不振,影响力和市场辐射度远不如当初。但是在浮华褪去之后,香港电影人们反而得以沉下心来,踏踏实实地创作出了一批极为出色的作品。1997-2003的这段时期,香港电影依旧每年能贡献出两三部精品,《无间道》这一永恒的经典也就此诞生。而在2003年CEPA的号召下,香港电影人大规模北上,经历了一段水土不服的曲折时期,最终找到各自定位,继续呵护着港片的火种。未来的香港电影是否能重塑辉煌,蜕变重生,我们不得而知。可以确定的是,每个人都在努力前行。 主播: 王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」) 陈聊聊 本节目同步推送至各大播客平台,不定期更新。若想了解更多关于节目的补充资料及往期内容回顾,可移步公众号「论戏书影(PictureWriter)」。 开场曲: 袁凤瑛 - 天若有情 插曲: Beyond - 长空 万芳 - 新不了情 背景乐(按序): 金培达 - Memories 金培达 - Abandoned 金培达 - Road 梅林茂 - Angkor Wat Theme 1 陈光荣 - 终极无间 陈光荣 - 出击 陈光荣 - 1991 陈光荣 - 忠奸人? 金培达 - A Story in Macau 梅林茂 - Yumenji 陈光荣 - 三年又三年 陈光荣 - 无间Ⅱ 陈光荣 - 我想做个好人 陈光荣 - 抬头 梅林茂 - ITMFL 1 金培达 - Ritual Ⅱ 金培达 - Corpse 金培达 - New Begingnings 陈光荣 - 再见 梅林茂 - Blue (Bonus Track) 结束曲: 王杰 - 一场游戏一场梦 涉及的作品: 《南海十三郎》(1997) 《一个字头的诞生》(1997) 《黑金》(1997) 《我是谁》(1998) 《暗花》(1998) 《非常突然》(1998) 《枪火》(1999) 《暗战》(1999) 《卧虎藏龙》(2000) 《花样年华》(2000) 《江湖告急》(2000) 《少林足球》(2001) 《英雄》(2002) 《无间道》三部曲(2003) 《杀破狼》(2005) 《放逐》(2006) 《神探》(2007) 《浪客剑心》(2012)

    1 小时 27 分钟
  3. 4月9日

    Vol.10 香港电影的历史转折

    从历史的尺度来讲,香港电影从辉煌到谷底,可谓是瞬间发生之事。90年代初港片还顶着东方好莱坞的光环,在亚洲市场大杀特杀,转眼间却被片商和观众集体抛弃,说是昙花一现也不为过。但这昙花盛开时的绚烂过于摄人心魄,永难忘怀,以至于在将近三十年的时间里,无数影迷不断追忆、缅怀、祈祷。当然,香港电影作为一种地域制作、一种题材文本,是不会消亡的,但它通过新浪潮这把铁铲,在类型片里挖掘出的美学风格和文化个性,却已彻底地消逝了,而她本该成为一股支撑当代华语电影最具个性的美学力量。那么,当年的香港电影到底发生了什么?导致她的命运会有如此重大的转折,并就此一蹶不振?这个答案,也许我们在各个地方已见过无数次。 主播:王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」) 主播:陈聊聊 本节目同步推送至各大播客平台,不定期更新。若想了解更多关于节目的补充资料及往期内容回顾,可移步公众号「论戏书影(PictureWriter)」。 开场曲:邓丽君 - 漫步人生路 背景乐(按序): 陈光荣 - 英雄泪 黄英华 - 之小巴上的邂逅 张国荣 - 当年情 陈勋奇 - 天地孤影任我行 顾嘉辉 - The Dragon’s Legend(Medley) 黄霑 - 流水浮灯 许冠杰 - 阿郎恋曲 胡伟立 - 笑傲江湖曲(琴箫合奏) 结束曲:叶倩文 - 浅醉一生

    1 小时 17 分钟
  4. 2023/04/22

    Vol.9 漫谈《最后生还者》背后的美学系统和媒介反思(下)

    上期节目中,我们完成了对游戏《最后生还者》的所有分析,并且展开了跨媒介叙事这个极其复杂,带有争议性的话题,最后,初步分析了美剧版《最后生还者》的结构缺陷与文本(人物塑造)上的粗陋。这期节目,我们将继续分析美剧版《最后生还者》,并在最后,引出一系列更有争议的话题:媒介是如何全面地支配、重塑并规训人类的?我们的感受力是如何变得麻木的?拟像社会是否已进入全面入侵的阶段?数字逻辑是否已经全然消灭掉了诗意逻辑?我们将对这些问题做出有限的思考和批判。 ***警告:节目涉及《最后生还者》相关作品的全部剧透。 主播:王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」) 封面设计:韩建(豆瓣@Oh!HAN设计!) 本节目同步推送至各大播客平台,不定期更新。若想了解更多关于节目的补充资料及往期内容回顾,可移步公众号「论戏书影(PictureWriter)」。 开场曲: Babyshambles - Fxxk Forever 背景乐(按序): Gustavo Santaolalla - Reclaimed Memories Gustavo Santaolalla - Fleeting (Affection) Gustavo Santaolalla - The Last of Us Part II Gustavo Santaolalla - Allowed to be Happy Gustavo Santaolalla - Chasing a Rumor Gustavo Santaolalla - Soft Descent Gustavo Santaolalla – Extinction Gustavo Santaolalla – Grieving Christopher Alan Grabar - Make Your Move Christopher Alan Grabar - Build Your Team Gustavo Santaolalla – The Last of Us (Goodnight) Gustavo Santaolalla - The Path (A New Beginning) 结束曲: Gary Jules - Mad World 时间轴: 00:00 开场白&前情摘要。 00:41 开场曲。 02:01 剧集选角问题之一:莎拉形象不符合剧作要求,丢弃了原作中的反差性,序章的扩写丧失了节奏感与冲击力。 05:09 游戏原作教科书式的序章设计:极高的叙事效率与角色功能。 09:58 剧集选角问题之二:艾莉的形象同样不符合剧作要求,视觉年龄较大,同样抛弃了游戏原作的反差性与人物性格趣味。 11:43 改编创作可以有自己的想法,但呈现效果较差只会更尴尬。 13:21 剧集选角成功:山姆的改动实为妙笔,相比游戏原作刻画得更有张力。 14:11 如何理解艾莉愿意为疫苗自我牺牲的心理。 16:40 游戏原作中长颈鹿段落的美学意义,及剧集对此段落的敷衍处理。 20:34 剧集忠实还原了游戏,却没有视听语言上的巧思,掉进了“质感的陷阱”。 25:42 各种各样的媒介形态,只是盲目地被作为工具拿来消费。 28:41 游戏化电影使观众浸泡其中,而不是面对它,电影成为单纯依赖技术制作的一连串梦呓。 30:25 游戏思维对电影的全方位渗透。 33:42 电影评价体系中的游戏话语模式:人设、战斗力、属性、彩蛋、六边形图。 35:14 电子游戏的机械复制与公式化变形:多变的自我,对意识的支配。 39:13 电子游戏越过了虚实的边界,各种美学被统一成为“数值美学”。 40:39 电子游戏已然成为庞大的符号帝国,数字化暴力浇筑着某种永恒的服从关系。 41:12 电子游戏代表的数学逻辑,已经全面放逐了诗学逻辑。我们不会为一个战斗力为5的动员兵默哀,也不会在被橙武秒杀之后,思考中世纪装备与西方文明史的逻辑关系。 43:00 媒介内爆:社会趋于扁平,一切均可量化,差异性被掩盖,内涵退化为噪音。 47:32 媒介内爆-社会内爆-大众内爆:我们将彻底从忧郁的大多数,变成沉默的大多数。 48:44 与许多事物一样,媒介也是一把双刃剑。我们应以一种理性、自觉的态度去娱乐、去审美,去判断,去思考。用媒介去真正提升我们的感受力,而不是被媒介钝化之。通过媒介从中挖掘出现实的真相,而不是去冷漠真相。 51:16 结束曲。 引用: 尼尔·波兹曼:媒介的转换,从根本上不可逆转地改变了公共话语的内容和意义。 麦克卢汉:“媒介即信息,媒介即人的延伸。在过去的机械时代,机器设备完成了人的身体在空间上的延伸。而当媒介时代或者说信息时代到来后,人类正在完成对精神意识层面的延伸。媒介是神经系统的延伸,它抹平了我们这个星球的时空差异性和创造性的认知过程。” 鲍德里亚:“内爆将消除所有的界限,将整个人类带入消灭地域间隔和个体差异的后现代社会。它首先表现的是真实与虚拟之间的内爆,以往的影像属于从实体影像到虚拟影像,再到实体影像的这么一个过程,最后的实像是一种心理上的实像,它作用于我们身边的现实。如今影像迈入了从实像到拟像,再到另一种拟像的境地。” 涉及的其他作品: 《超级马力欧兄弟》(スーパーマリオブラザーズ,Super Mario Bros,1985) 百年孤独(Cien años de soledad,1967)- Gabriel José de la Concordia García Márquez 非常人贩(The Transporter,2002) 怒火攻心(Crank,2006) 美少女特工队(Sucker Punch,2011) 蚁人(Ant-Man,2015) 美国队长2(Captain America: The Winter Soldier,2014) 奇异博士2:疯狂多元宇宙(Doctor Strange in the Multiverse of Madness,2022) 红色警戒2:尤里的复仇(Red Alert 2: Yuri's Revenge,2001) 魔兽世界(World Of Warcraft,2004) 战神(God Of War,2018) 头号玩家(Player One,2018) 参考文献: [1] 尼古拉斯·尼葛洛庞帝.胡泳,范海燕译.《数字化生存》.海南出版社,1997. [2] 张静雨.《操控抑或被控?——游戏化电影对电子游戏的效仿与反思》.《电影艺术》.2021年第5期. [3] 张伟.跨媒介视野下电影叙事学的转向研究.戏剧之家,2017年第11期. [4] 杨芳.国内电影叙事学研究述评.湖北工业职业技术学院学报,2015年第23期. [5] 李壮.论电子游戏的叙事和文化逻辑.南方文坛,2019-01. [6] Neil Postman.Amusing Ourselves to Death,1985. [7] Jean Baudrillard.Simulacra and Simulation,1981. [8] Marshall McLuhan.Understanding Media:The Extensions of Man,1964. [9] 黄心渊,久子.试论互动电影的本体特征.当代电影,2020年1月刊. [10] 李蕊.试析数字化时代电子游戏对电影的渗透.现代电影技术,2007.No.2.

    53 分钟
  5. 2023/04/21

    Vol.8 漫谈《最后生还者》背后的美学系统和媒介反思(中)

    上期节目中,我们从一个宏观的视角,大致浏览了游戏《最后生还者》的成功要素,并且拿出了最适合分析它的理论工具——结构主义方法论。同时,我们也审视了电影语言与游戏语言的差异性,以及这些差异性是如何阻碍电影和游戏进行融合的。最后,我们阐释了游戏作为一种叙事载体,是如何引发一种全新的叙事 ,进而扩展了传统叙事学的概念范围。本期节目,我们将继续深入到《最后生还者》的内在结构,挖掘出它背后的美学逻辑,及其对电影化游戏做出了怎样的贡献。然后,我们带着对游戏的分析成果,走上跨媒介叙事的大桥,初步分析美剧版《最后生还者》,暴露出了哪些文本改编和世界观扩展上的问题。 ***警告:节目涉及《最后生还者》相关作品的全部剧透。 主播:王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」) 封面设计:韩建(豆瓣@Oh!HAN设计!) 本节目同步推送至各大播客平台,不定期更新。若想了解更多关于节目的补充资料及往期内容回顾,可移步公众号「论戏书影(PictureWriter)」。 开场曲: M.I.A. - Paper Planes 背景乐(按序): Gustavo Santaolalla – The Last of Us (Never Again) Gustavo Santaolalla – All Gone (Partners) Gustavo Santaolalla – It Can't Last(Home) Gustavo Santaolalla – Restless Spirits Gustavo Santaolalla – The Obsession Gustavo Santaolalla – Left Behind Gustavo Santaolalla – Convergence Gustavo Santaolalla – Vanishing Grace (Innocence) Gustavo Santaolalla – The Hunters Gustavo Santaolalla – Home Gustavo Santaolalla – Inextinguishable Flames Gustavo Santaolalla – Smugglers Gustavo Santaolalla – Beyond Desolation 结束曲: Elton John - Goodbye Yellow Brick Road 时间轴 00:00 开场白&上期回顾。 01:27 开场曲。 02:41 游戏玩家“在场”的重要性。 04:34 凝视性观看与任务式交互的鸿沟,及预设叙事与客体叙事。 06:35 游戏叙事的模块化、资源化特征。 10:43 交互世界的两种建构法:叙事性游戏(Narrative Games)与可玩性故事(Playable Stories)。 11:57 游戏成功要素之四:预设叙事与客体叙事的有效循环。 14:01 游戏成功要素之五:具有丰富美感的时空结构(呼应、反差、对仗)。 15:33 卡尔维诺“时间零”理论。 19:28 游戏、诗意性与艺术。 23:36 吉尔·德勒兹:“感知-运动情境”与“纯视听情境”。 29:27 游戏《最后生还者》对“感知-运动情境”的构建,以及没能提炼出“纯视听情境”的遗憾。 35:14 对游戏《最后生还者》的分析成果总结。 37:31 何为跨媒介叙事:跨媒介性与相关性,传统改编与故事世界的延展。 40:11 故事世界的定义:有关于时间和情景的心理模型。 42:13 剧集《最后生还者》分析思路:将游戏作为主体文本,剧集作为他者文本。 48:01 观点:美剧版《最后生还者》并没有达到游戏的高度。 50:53 剧集文本:紧扣主题,但结构松散。 55:50 剧集原创角色:凯瑟琳——篇幅不够,虎头蛇尾。迈克尔——耶稣式形象&亨利——犹大式形象。 59:53 比尔爱情线和世界观背景的扩展,没有和主线形成有机关系,引发了时空结构的断裂。 01:02:00 引例《僵尸世界大战》,任务推进式结构也能形成充沛的“感知-运动情境”。 01:04:18 结尾总结。 01:05:42 结束曲。 引用 戴锦华(电影学者):“电影的空间是通过时间来呈现的,而时间又是通过空间来获得的。” 康德:“促进自由艺术最好的途径,就是把它从一切强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏。” 朱光潜:“艺术的雏形就是游戏,游戏把所欣赏的意象加以客观化,使它成为了一个具体的情境。” 贝拉·巴拉兹(匈牙利电影理论家):“电影是一种具有无限可能的媒体,在种种可以排列组合的概率之下,电影可以表现完全不同的意义,达到各种各样的目的和效果。” 戴维·赫尔曼(叙事学家):“故事世界是由叙事或明或暗激发出来的世界,包括无论是书面形式的叙事,还是电影,小说,手语,日常对话,甚至是还没有成为具体艺术的故事……故事世界是被重新讲述的,有关于时间和情景的心理模型。” 玛丽-劳尔·瑞安(媒介研究学者):“故事世界是一个想象的整体,要理解故事,跟上故事的进展,就意味着我们需要利用不同文本提供的线索,在心理上模拟演练故事世界的变化。” 涉及的其他作品 4321(4321,2017)- Paul Auster 机遇之歌(Przypadek,1987) 质量效应(Mass Effect,2007) 生化奇兵:无限(BioShock:Infinite,2013) 伊迪丝·芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch,2017) 星球大战(Star Wars,1977) 行尸走肉(The Walking Dead,2010) 宾虚(Ben-Hur,1959) 僵尸世界大战(World War Z,2013) 参考文献 [1] 李诗语.从跨文本改编到跨媒介叙事:互文性视角下的故事世界建构.理论前沿,2016年第6期. [2](美)亨利·詹金斯. 《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》.商务印书馆,2012. [3] 熊啸.论电子游戏的互动性叙事与文本的合作式建构.当代动画,2019-04. [4] 尚必武.叙事学研究的新发展——戴维·赫尔曼访谈录.外国文学,2009. [5] RYAN M L. Transmedia Storytelling: Industry Buzzword or New Narrative Experience?. Storyworlds A Journal of Narrative Studies,2015. [6]韩帅.电子游戏中的交互、沉浸与审美.产业与科技论坛,2011年第10卷第5期. [7] 詹姆斯·费伦,等.《当代叙事理论指南》.申丹,等译.北京大学出版社,2007. [8] 张怀天,张宏,卡尔维诺“时间零”在数字叙事中的美学意义.黑河学院学报,2022年第8期. [9] Gilles Louis Réné Deleuze.L'Image-Mouvement,1983. [10] Gilles Louis Réné Deleuze.L'Image-Temps,1985.

    1 小时 9 分钟
  6. 2023/04/20

    Vol.7 漫谈《最后生还者》背后的美学系统和媒介反思(上)

    今年第一季度,《最后生还者》再次翻红。1月份播出的剧集版凭借超高的网络评分,成为当季最热门的话题剧集之一,同时还带动了去年9月发售的《最后生还者 第一部》重制版销量。紧接着,在3月28日,这款游戏上线了Steam平台,又会扩大顽皮狗的玩家群体(虽然目前出现了优化灾难)。这个10年前诞生的系列,自《最后生还者 第二部》极具争议的市场反馈之后,凭借重制版、美剧和PC版的陆续推出,热度不减反增。它成为了电子游戏在影像叙事领域最具代表性的例子。那么,作为游戏的《最后生还者》为何如此成功?对此我们应该从什么角度、用什么样的理论工具去去切入审视?电影和游戏的融合面临着什么样的阻碍?游戏作为一种叙事,又体现出了哪些不同于电影的面向?本期节目,就来着重聊聊这些问题。 ***警告:节目涉及《最后生还者》相关作品的全部剧透。 主播:王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」) 封面设计:韩建(豆瓣@Oh!HAN设计!) 本节目同步推送至各大播客平台,不定期更新。若想了解更多关于节目的补充资料及往期内容回顾,可移步公众号「论戏书影(PictureWriter)」。 开场曲: The Raconteurs - Consolers Of The Lonely 背景乐(按序): Gustavo Santaolalla - The Last of Us Hans Zimmer - Opening Titles Gustavo Santaolalla - Left Behind (Together) Gustavo Santaolalla - Answers Gustavo Santaolalla - All Gone (Aftermath) Gustavo Santaolalla - Unstable Rockstar Studio - Bank Robbery Theme Gustavo Santaolalla - Cause and Effect Gustavo Santaolalla - The Choice Gustavo Santaolalla – Evasion Gustavo Santaolalla – The Way It Was Gustavo Santaolalla - The Path 结束曲: The Beatles - While My Guitar Gently Weeps 时间轴: 00:00 开场曲。 01:53 开场白:游戏/美剧的发售年份及评价;节目内容概况。 04:25 浅忆电影化叙事游戏的发展历程:《合金装备》《使命召唤4:现代战争》。 08:01 游戏剧情概述,剧本与电子游戏这种表现形式的完美契合,以及“外在-符号(Object-Sign)”与“内在-符号(Meta-Sign)”。 13:07 游戏成功要素之一:媒介融合后化繁为简的成功。 14:57 理论分析工具-结构主义方法论:能指与所指,共时性与历时性。 21:34 人物驱动式游戏:交互视角构建、线性结构与电影语法的结合。 24:26 游戏角色的三种留白方式:面部空白,声音空白,自创角色。 26:11 游戏成功要素之二:演出,人物性格与心理逻辑,影像表现力。 34:06 玩家的主体性迁移:双重身份,安全感,理性游戏,木偶效应,程序修辞。 39:45 电影作为一个谎言 VS 电子游戏作为一种幻觉。 42:49 游戏成功要素之三:将电影的“联想式认同”纳入到游戏的“化身式认同”之中,完成某种“动觉移情”。 47:13 玩家的自由选择权:原始欲望的投射,替代性满足,虚假的自由。 49:38 电影观众是从象征界退回到了想象界,陷入失语。而玩家作为造物主的指定代理人,可以与游戏作品形成直接对话。 52:16 传统叙事学定义的嬗变,与电子游戏的四种互动性叙事:内在-探索型,外在-探索型,内在-本体型,外在-本体型。 55:05 结尾总结。 55:36 结束曲。 引用: 康德:“在游戏时,人具有双重身份,既是社会人,又是游戏者……人在游戏时正因为知道自己置身事外,仅作为游戏者存在,所以才能获得观照自我,体验自由的游戏乐趣。” 马丁·埃斯林(英国荒诞派戏剧理论家):“一切游戏活动本质都是戏剧性的,因为它包含一种模拟,一种对现实生活的情景和行为规范的模仿。玩家刚开始进入游戏,就是在进行着以身份转换和虚构性为特征的活动行为,游戏过程所呈现的,就是玩家如何扮演游戏中的角色。” 克里斯蒂安·麦茨(电影符号学大手子):“电影本身是完全符合‘镜像论’的一个符号系统,当我们观看电影时,眼睛的功能被强调,就如同婴儿来到了镜子面前。当银幕上的内容引起观众注意时,会引发集体性的凝视。这时,观众的体验层面就已经从象征界退回到了想象界。” 涉及的其他作品: 合金装备(メタルギア,Metal Gear Solid,1998) 使命召唤4:现代战争(Call of Duty 4: Modern Warfare,2007) 侠盗猎车手5(Grand Theft Auto V,2013) 超级马力欧兄弟大电影(The Super Mario Bros. Movie,2023) 参考文献: [1] Gabriel Patrick Wei-Hao Chin. Observed Bodies and Tool Selves: Kinaesthetic Empathy and the Videogame Avatar. Digital Creativity , 2017. [2] Ryan,Marie-Laure(ed.).Narrative Across Media:The Language of Storytelling. Lincoln:University of Nebraska Press,2004. [3] Ferdinand de Saussur.Course In General Linguistics.1916. [4] 洪帆.故事还是程式?—探索电子游戏中的叙事性与交互性冲突.北京电影学院报,2007.No.5. [5] 卢红芳,高晓玲.故事世界:跨越与互动——跨媒介视域下的数码叙事.河南社会科学,2010年第18卷第6期. [6] 张新军.叙事与游戏:走向数字叙事学.武汉理工大学学报(社科版),2010. [7] (英)戴安娜等.《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,丛治辰译.北京大学出版社,2015. [8] 董岳.论电子游戏中交互性对叙事的负面影响.东南传播,2012年第8期. [9] (法)让-米歇尔·弗罗东.电影的不纯性——电影和电子游戏.杨添天,译.世界电影,2005-06. [10] (法)Christian Metz.The Imaginary Signifier: Psychoanalysis and the Cinema,王志敏译,中国广播电视出版社,2006.

    57 分钟
  7. Vol.6 《战神:诸神黄昏》- 媒介融合与电影化游戏之殇

    2023/03/16

    Vol.6 《战神:诸神黄昏》- 媒介融合与电影化游戏之殇

    这是一期拖了很久的节目。去年PlayStation的独占游戏《战神:诸神黄昏》作为我最喜爱的电影化游戏的续作,却没能给我带来前作一样的满足感。它身上那种非常显著的媒介融合特征,以及所选择的媒介融合的方法策略,在这一作里却带来了对表现力及表意结构的伤害。《诸神黄昏》可以被视为典型的跨媒介叙事作品,但又有些跳脱传统意义上的跨媒介叙事。跨媒介叙事,指的是亨利·詹金斯于2003年基于同一文本及世界观在不同媒介中进行延展、视角及主体切换的叙事行为所提出的7条原则,而我今天要说的,是同一种美学方法被挪用到其他媒介中所产生的结构性缺陷,以及创作者对这种方法缺乏辩证思考,导致作品完成度的不足。虽然这种题目也算是跨媒介叙事,但我还是用「媒介融合」这样的词,来区别原有的跨媒介叙事概念。 ***警告:本节目涉及《战神:诸神黄昏》的大量剧透。 主播:王写写(知乎/豆瓣/公众号「论戏书影」) 封面设计:韩建(豆瓣@HAN!) 本节目同步推送至各大播客平台,不定期更新。若想了解更多关于节目的补充资料及往期内容回顾,可移步公众号「论戏书影(PictureWriter)」。 开场曲:Arcade Fire – Rebellion(Lies) 背景乐(按序): Bear McCreary - The Ninth Realm Bear McCreary - Memories of Mother Bear McCreary – Grýla Bear McCreary – Ragnarök Bear McCreary – A Son's Path Bear McCreary - Return to Helheim 结束曲:The Rolling Stones – Out Of Time 关键词: ·媒介融合(Media Convergence):最早由伊契尔·索勒·普尔提出,本意指各种媒介呈现出多功能一体化的趋势。狭义的概念是指将不同的媒介形态融合在一起,会随之产生质变,形成一种新的媒介形态,如电子杂志、博客新闻等等;而广义的媒介融合包括一切媒介及其有关要素的结合、汇聚甚至融合,不仅包括媒介形态的融合,还包括功能、美学元素、传播手段、所有权、组织结构等要素的融合。 ·亨利·詹金斯(Henry Jenkins):1958年出生于美国佐治亚州,是美国著名的传播与媒介研究学者。 ·索尼互动娱乐(SIE,Sony Interactive Entertainment):原称索尼电脑娱乐株式会社(株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント,Sony Computer Entertainment Inc.,简称为SCEI或SCE),是索尼旗下的游戏机、游戏软体开发、制造与贩售厂商,1993年11月16日在日本东京成立,1994年起使用现行45度角倾斜黄色正方形图案作为公司标识。2016年4月1日,索尼电脑娱乐与索尼网络娱乐(Sony Network Entertainment)合并为索尼互动娱乐,总部由日本迁至美国加州圣马特奥,商标沿用SCE的正方形商标,并由索尼的美国分公司索尼美国负责管理。 ·圣莫尼卡工作室(SIE Santa Monica Studio):美国电子游戏开发商,1999年成立于加利福尼亚州圣莫尼卡,隶属于索尼互动娱乐的全球工作室旗下。公司于曾开发“Kinetica engine”游戏引擎,并被用于《Kinetica》、《战神》和《战神2》中。工作室亦设有外部开发专属部门,对各种其他游戏提供开发援助。《战神》系列是工作室的代表作品。 ·结构主义(Structuralism):是二十世纪下半最常使用来分析语言、文化与社会的研究方法之一。结构主义可被看作是一种具有许多不同变化的概括研究方法。广泛来说,结构主义企图探索一个文化意义是透过什么样的相互关系(也就是结构)被表达出来。根据结构理论,一个文化意义的产生与再现是透过作为表意系统的各种实践、现象与活动。一个结构主义者研究对象的差异会大到如食物的准备与上餐礼仪、宗教仪式、游戏、文学与非文学类的文本、以及其他形式的娱乐,来找出一个文化中意义是如何被制造与再制造的深层结构。瑞士语言学家索绪尔是现代结构主义方法之父,人类学家列维·施特劳斯把结构主义方法引入到人文科学的研究之中。 ·弗拉基米尔·普罗普(Владимир Яковлевич Пропп):苏联的一位文学结构主义学者,出生于俄罗斯圣彼得堡,其最重要的代表作品为《民间故事形态学》。 ·《民间故事形态学》(Морфология сказки,Morphology of the Folktale):是结构主义学者与民俗学家弗拉基米尔·雅可夫列维奇·普罗普的著作,同时也是他创建的一种针对故事学的研究方法,第一版发行于1928年。其方法的重点在于考察童话故事这种民间文学的形态规律与法则。故事形态学的特色在于使用两种公式化的方式,拆解特定100个俄罗斯民间故事后,做出一套完整的规则。这两套方法分别为:“31种行为功能项(Функция)”与“7种角色行动圈(круги действий)”。 ·阿尔吉尔达斯·朱利安·格雷马斯(Algirdas Julien Greimas):立陶宛语言科学家。格雷马斯长期旅居法国,其重要著作亦多于法国完成,与罗兰·巴特一同被视为是当代最杰出的法国符号学家。他对于立陶宛神话以及原始印欧宗教的研究对于文学语意评论具有重要影响。 ·符号矩阵(le carré sémiotique,又称为格雷马斯矩阵):格雷马斯认为,所有故事都是建立在四元关系的对立意义组上(简单来说就是对立关系。),通过四个元素(X,反X,非反X,非X),使得叙事分析的实现更为完善。当我们确定了一个故事中的X以及其他三项元素,就可以从中分析出元素间的关系,并立足于此来考察解析整个叙事结构及深层模式。 ·列维-施特劳斯(Claude Lévi-Strauss):著名的法国人类学家,与弗雷泽、博厄斯共同享有“现代人类学之父”美誉。他所建构的结构主义与神话学不但深深影响人类学,对社会学、哲学和语言学等学科都有深远影响。 ·叙事学(narratologie, narratology):是关于叙事、叙事结构及两者如何影响人类知觉的理论学科,托多洛夫在《十日谈的文法》中创造了这个词。叙事学的研究对象是各种被叙述后的文本(narrated text),包括了虚构文体(文学、戏剧、电影、电子游戏等)及纪实文体(史学、学术出版品等),也包括了戏剧结构、情节发展工具、角色描写、场景、类型及文学技巧。 ·玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan):独立学者,评论家。本科就读于日内瓦大学文学专业,1968年移居美国,就读于犹他大学研究生院。在那里她获得了语言学和德语硕士学位,以及法语博士学位。著有大量关于叙事学、小说和网络文化的文章书籍,并多次获奖。 ·任天堂(Nintendo):是一家主要从事电子游戏的开发、制造与发行的日本百年企业。于1889年在日本京都市创立,最初以生产花札起家,后续也尝试多种行业,1970年代后期投入电子游戏产业,在掌上游戏机“Game & Watch”与街机游戏《大金刚》获取商业成功后,娱乐事业也逐渐大众化而走上正途,于1983年推出家用游戏机“Family Computer”与在1985年推出游戏《超级马力欧兄弟》亦取得空前的成功。且旗下有多个著名IP,包括马力欧兄弟、塞尔达传说、宝可梦和动物森友会等,是世界目前游戏机三大生产商之一。

    52 分钟

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个人原创泛文化艺术类播客,谈论关于电影、音乐、文学、游戏等我所热爱之一切,以及其他值得探讨的话题。 主播:(知乎/豆瓣)王写写 本节目同步上线于各Podcast客户端及公众号「论戏书影」(PictureWriter)

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